这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

\\
从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》

1989年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,“柏林墙”的倒塌宣告着人们渴望自由解放的诉求,而在东太平洋上的岛国日本,游戏巨头任天堂公司却凭一款电子掌上游戏机Game Boy迅速风靡,为世界带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必挤在乌烟瘴气的游戏机厅里找乐子,这个小小的塑料盒就能带给他们足够的欢乐。

Game Boy上只有《俄罗斯方块》一款游戏,多种不同形状的方块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前将之改变形状以填满空隙。这游戏在技术层面几乎没有什么创新,动作重复,没有故事性,随时随地都可以上手,却具有魔法般的吸引力,很容易让人上瘾。事实证明,这是一个游戏和平台共生的完美案例。最终,搭载《俄罗斯方块》的Game Boy在全球售出7000万台。

Game Boy携手《俄罗斯方块》开创了“愚蠢游戏”的先河。这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

游戏研究专家指出,游戏的发展某种程度上反映了人们当时所处的社会现实。例如《大富翁》就是上世纪30年代的完美产物,当时正值大萧条时期,但在游戏中人们却能一掷千金,过足扮演房产大亨的瘾;上世纪50年代推出的冒险游戏《大战役》影射了冷战时期的政治格局;上世纪60年代中期,游戏《扭扭乐》在当时性解放运动的背景下应运而生,曾有评论家将其比作为“电子盒里的性爱”。

《俄罗斯方块》诞生于1984年前苏联的一个计算机实验室。数学家帕基特诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测试文章,有一种拼图测试要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。于是帕基特诺夫便利用空余时间在自己的实验室反复琢磨、试验,编出了一个游戏程序,这便是日后席卷全球的《俄罗斯方块》的雏形。

玩家在《俄罗斯方块》中所能作出的唯一抵抗就是无限重复毫无意义的排列组合。游戏的精妙之处在于湮灭了自由意志——即便徒劳无功,人们还是情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。《俄罗斯方块》和它的愚蠢游戏一样,迫使我们选择去惩罚自己。

2009年,在《俄罗斯方块》诞生25年后,濒临破产的芬兰公司Rovio开发出游戏《愤怒的小鸟》,游戏的基本原理就是让玩家不停地用食指划过显示屏去弹射小鸟,消灭躲在各种脆弱墙体中的绿猪。这款游戏是对触摸屏新技术的完美应用,又以简单的操作、幽默的风格牢牢锁定众多玩家的手指,瞬间开启了休闲游戏的新市场。

短短几个月内,《愤怒的小鸟》成为iPhone手机上最热门的游戏,而后推广至其他手机操作平台。截至目前,它以各种形式被下载了近7亿次,月活跃用户达2亿,并且派生出了一个强劲的销售产业链——电影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“愤怒的小鸟”主题公园计划。

Rovio今年5月宣布,公司2011年营收为1.063亿美元,税前利润为6760万美元。在声明中,Rovio表示在营收总额中有3200万美元直接来自消费者产品,包括销售和授权等业务。几周前,这款游戏的最新版本《愤怒的小鸟太空版》问世,发布35天后的下载量就超过了5000万次。《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》,每当社会遭遇源自经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动手中数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。

可怕的上瘾力量

上世纪80年代至90年代初,很多年轻人迷恋上了电子游戏。当时的游戏产业也正在从制作相对简单粗糙的《马里奥弟兄》向《真人快打》发展。可以说那些电子游戏陪伴了那一代人的成长,同时他们也是游戏产业剧变的见证者。

对很多人来说,游戏有着一股可怕的上瘾力量,而iPhone的横空出世更加快了人们沉迷于虚拟世界的速度。它不仅是一部手机、一台照相机、一个指南针或是一张地图,更成为窥探整个互联网的小窗口,也是得心应手的便携式游戏机。

有些人深怕自己掉入游戏的旋涡,所以一开始刻意抵制买智能手机,但很快就无法抵挡苹果文化潮流的侵袭。人们告诉自己,买iPhone只是用来收发短信、阅读,但很快,玩游戏便成为手机一个非常重要的功能。硅谷风险投资家约翰·多尔在接受《名利场》采访时说:“据我所知,游戏在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品。”

过去几年内,数以千万计的人被吸入了这个巨大的旋涡,这些游戏就像鸦片那样,让人深陷其中而欲罢不能,不仅浪费了很多时间,甚至导致社会关系破裂。一开始,大家以为此类游戏只是供人消遣的娱乐方式,很快人们发现自己除了在空闲时间玩以外,在各种各样极端的情境下——和母亲大吵一架后,凌晨三点困到不行时,两顿饭没吃导致胃绞痛发作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑动着手指。

去年,Rovio首席执行官称,全世界《愤怒的小鸟》玩家每天花在这款游戏上的时间加起来是2亿分钟。有一点可以肯定,如果不玩游戏,这些时间本可以用来和老朋友叙叙旧,和孩子们踢踢球,读一本自己喜欢的书或看一部精彩的电影。更加吊诡的是,很多玩家明明知道这些游戏几乎毫无意义,却依旧玩得起劲。游戏正在成为一种生活方式,让全世界的玩家为之寝食难安、日夜奋战。

自有人类文明起,就有“愚蠢游戏”的身影,据说骰子比文字记载的历史还要长,古埃及人玩棋盘游戏《赛尼特》,还有剪刀石头布、井字棋、跳棋、多米诺骨牌、纸牌,这些都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无限可能。

但仔细探究,你会发现这些前《俄罗斯方块》时代的游戏在根本上与现代游戏不同,玩这类游戏你需要对手或者至少需要三维空间里的物体。当你玩游戏时,需要坐下来与对手较量,而不是一个人闷头玩。而现代“愚蠢游戏”不再需要人们专门辟出一段时间,它们只不过是利用了人们的时间间隙。与其说它是日常活动之一,倒不如说是日常活动的补充。你可能只是想查看一下手机里的记事日程,却莫名按了“游戏”按钮,猛然发现自己已经花了40分钟努力通关:反正也没什么急事,不如再弹射几只小鸟,消灭几头绿猪吧。

作者 admin

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注